Řešení je úžasná indy hra, kterou vytvořili Richi a Günther of Monolit mysli pomocí bezplatného a open source softwaru. Popisuje se jako „2D snový svět krásných pixelů, špinavých vtipů, hlubokých nápadů a šílených emocionálních melodií… inspirovaný klasickou Zeldou a podobnými akčními adventurami.“

Hra získala nadšené recenze od nadšených hráčů a získala 8/10 hráči ve službě Steam a 7.5/10 z Uživatelé Nintendo Switch na Metacritic.

Když jsem slyšel, že prvky designu této hry byly vytvořeny pomocí GIMPu, musel jsem se dozvědět více o tom, proč zvolili svobodný software před placeným a jak to změnilo trajektorii tvorby hry. Níže jsou uvedeny úplné otázky a odpovědi, které jsem provedl s („rozzlobeným“) německým bratrským duem stojícím za Resolutiion (v tomto rozhovoru označovaném jako RES).

DMD: Nejprve - gratulujeme k úspěšnému vydání vaší hry, Resolutiion!

OZE: Děkuji, že jste to vyzvedli a položili mi o tom nějaké hloupé otázky 😉

DMD: Co vás inspirovalo k vytvoření této hry?

OZE: To je určitě divoká taška, ale primárně nás poháněla nuda, nutkání vytvořit něco většího než my, spousta sci-fi knih a naše kořeny z 80. let.

Dlouho jsme se s bratrem bavili myšlenkou, jak bude naše oblíbená videohra - Zelda pro Super NES - hrát v prostředí sci-fi. Čtení umělé inteligence a tranhumanismu však posunulo naše myšlenky do bodu, kdy jsme to prostě museli zkusit.

Vybrali jsme kousky z her a filmů, které jsme si v průběhu let užívali, a spojili jsme je do víceméně konzistentní vize. Po celém Resolutiion jsou samozřejmě reference Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter a Zelda. Ale také nápady od Duny, Akiry a dokonce i Waterworld. Všechny tyto fragmenty se proměnily v barevnou kůži, nataženou přes kosti naší bezesné dystopie.

DMD: Jaký software jste použili k návrhu / vývoji / animaci této hry? Proč jste si vybrali tento software?

OZE: Použili jsme GIMP pro všechny statické prostředky a Aseprite pro pixelové animace. Godot je motor Resolutiionu a my jsme si během toho pohrávali se spoustou dalšího softwaru s otevřeným zdrojovým kódem: Inkscape pro mapové prototypy, Gitlab pro dokumentaci a spolupráci a další, vše na zadní straně Manjaro - a Ubuntu-Linux.

Již mnoho let pracujeme primárně s Linuxem. Zpočátku to byla etická volba. Ale nyní se Gnome-Shell stal tak známým, že se každý jiný operační systém cítí zastaralý a nafouklý.

DMD: Jaké byly výhody používání bezplatného a otevřeného softwaru? Jaké byly některé nevýhody?

OZE: Obzvláště se mi hodně líbí praktická stránka FOSS (Free and Open Source Software): není třeba kupovat komplikované licence, registrovat účty nebo číst dlouhé manuály - stačí si jej nainstalovat a zjistit, zda to pro vás funguje. Jelikož jsme právě sledovali herní design a vývoj, neměli jsme jasná očekávání, co bychom chtěli udělat nebo jak by nám měl software pomoci se tam dostat. Takže sestavení správného zásobníku zahrnovalo každý den pokusy a omyly.

DMD: Jak jste přizpůsobili svůj pracovní prostor GIMP, aby byl návrh herních aktiv rychlejší / jednodušší? Jaké nástroje jste v procesu návrhu primárně použili v GIMPu?

OZE: Protože Resolutiion je hra inspirovaná retro, šli jsme s pixelartem s poměrně nízkým rozlišením. Proto jsem potřeboval rychlý přístup ke štětcům a barevným paletám, ale téměř žádné složité masky nebo filtry. Myšlenkou je mít co nejvíce nemovitostí na obrazovce, jak je to možné, neustále přibližovat a oddalovat drobné detaily.

Protože naše estetika je docela živá a používá široké spektrum bez obrysů, použil jsem barevné možnosti GIMP ad infinitum: posuvníky kontrastu, odstínu a sytosti byly na mých klávesových zkratkách v celém projektu.

DMD: Jaká byla nejtěžší část při navrhování aktiv pro Resolutiion?

OZE: S určitými zkušenostmi s designem ikon se mi práce se statickými prostředky stala přirozenou. Vytvoření mých prvních animací však byla těžká cesta. Přesouvat všechny tyto jednotlivé pixely v průběhu času v dobrém rytmu připadalo jako nikdy nekončící noční můra dělat tu samou věc pořád dokola.

Nakonec jsme to pochopili díky trpělivosti a iteraci: naše první verze běhového cyklu Valor byla složena ze dvou rámců; další měl čtyři a delší končetiny. Nakonec jsme se dostali Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), úžasný pixelový umělec ze Skotska, který nám pomůže. Poté rozšířil běžící animaci na 12 snímků a naučil nás některé lepší techniky, jak tyto pixely tlačit.

DMD: Jak dlouho vám trvalo, než jste vytvořili první plnou verzi Resolutiion? Pracovali jste na hře celou dobu vy dva (Richi a Günther)?

OZE: Opravdu: Richi a já jsme začali koncipovat první nápady a koncepty někdy v roce 2015 u kávy. Nejdelší dobu se na hře pracovalo v pozdních večerních hodinách a o víkendech, dokud se projekt nestal příliš ambiciózním. Odtamtud jsme dostali pár skvělých kluků, kteří nás podpořili další pixelovou prací, psaním a hudbou z celého světa.

Zatímco my - dvojčata - jsme dělali většinu těžkého zvedání a práce, spolupráce s ostatními lidmi byla skutečným vrcholem a udržovala nás v motivaci během pětileté cesty vývoje naší první videohry.

DMD: Na jaké prvky hry jsi nejvíce hrdý?

OZE: Kupodivu hudba Resolutiion je, že je to opravdový tep. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) napsal více než 60 skladeb, od okolních zvuků driftujících mrakodrapů až po brutální metalové riffy během boje. Všichni jsme hudební fanatici, ale nikdy jsme nečekali, že naše první úsilí bude doprovázeno tak fenomenálním potěšením z ucha.

Druhým je příběh a tradice, která spojuje všechny ostatní nápady dohromady. Investovali jsme spoustu času do vytvoření světa, který je divoký, barevný a zábavný, ale založený na velmi vážné a temné páteři. Zatímco mnoho z nich se nedostalo do samotné hry, nyní máme obrovskou zásobu nápadů, postav a filozofických konceptů, které s ní naplní dalších pět her, haha.

DMD: Jak se může GIMP zlepšit, aby byl návrh pixelových podkladů lepší / rychlejší / snadnější? Jaké funkce podle vás v programu chybí nebo by mohly být vylepšeny?

OZE: Samotný GIMP je dostatečně výkonný a všestranný, aby zvládl každou práci. Jeho rozhraní na druhé straně bylo navždy jeho bolestivým bodem. Zatímco práce na uživatelském rozhraní se v poslední době hodně zlepšila, obejít se v tak komplikovaném softwaru není žádná zábava. Jistě, lze přizpůsobit téměř vše, ale mnoho možností je stále velmi nekonzistentních.

Nechápejte mě špatně: GIMP je úžasný nástroj s historií, spoustou funkcí, velkou komunitou a především je zdarma. Kdo s tím může argumentovat?

DMD: Co byste řekli ostatním „indy“ vývojářům her, kteří uvažují o vytvoření hry pouze pomocí bezplatného a otevřeného softwaru?

OZE: Určitě jsem fanouškem placení slušných peněz za dobrý software nebo alespoň darování nějakým skvělým projektům v této oblasti.

Přesto FOSS už z velké části není slabé dítě - právě naopak. Nejúčinnější software v dnešní době je vyvíjen pod širým nebem, s několika hroznými výjimkami, jako je Adobe nebo mnoho produktů Microsoft. Pokud některý herní designér nebo vývojář není nucen do nějakého monopolního nastavení, dejte šanci GIMP, Blender a Godot.

DMD: Je vaše studio (Monolit mysli) plánujete v budoucnu vytvoření více her? Pokud ano, budete i nadále používat GIMP a další open source software?

OZE: Rozhodně. Na našem dalším titulu již pracujeme a měl by se objevit jeho první náhled koncem tohoto roku.

A samozřejmě zůstaneme u svých milovaných nástrojů, vyzkoušíme nové a budeme pokračovat ve vývoji našeho softwarového zásobníku. Open Source bude vždy první volbou, a pokud to vyjde, nevidím žádný argument pro proprietární alternativy.

Díky za rozhovor.

Tím je zakončen tento rozhovor s týmem Monolith of Minds, tvůrci Rřešení! Jejich hru můžete získat prostřednictvím Pára, O Nintendo Spínač, Nebo na gog.com.

Davies Media Design Bezplatné e-mailové zpravodaje o kreativních aplikacích

Přihlaste se k odběru zpravodaje DMD

Přihlaste se k odběru nových výukových programů, aktualizací kurzů a nejnovějších zpráv o vašich oblíbených bezplatných kreativních aplikacích!

Úspěšně jste přihlášeni k odběru!

Pin It na Pinterest